Kecerdasan
Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam
konteks ilmiah atauIntelegensi Artifisial (bahasa
Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan
buatan antara lain sistem pakar, permainan
komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf
tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit
untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak
bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan
persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal
yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang
masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan
Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi
ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer,
berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah
mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa
dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.
Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan
perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI
sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer,
seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer
rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya
ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan
untuk 'kecerdasan':
kecerdasan: kemampuan untuk
memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
atau kecerdasan yaitu apa yang
diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
PERTIMBANGAN DAN MANFAAT
Pada mulanya, sistem komputer hanyalah digunakan sebagai alat bantu untuk
memproses bilangan/angka-angka (pemrosesan numerik). Sementara manusia dalam
berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan
kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis. Karena itu, manusia
berusaha menciptakan suatu kecerdasan buatan untuk membuat komputer dapat
memproses data input yang bersifat simbolik layaknya manusia. Dengan begitu
diharapkan akan terjadi kemudahan dalam komunikasi antara manusia dengan
komputer. Bahkan diharapkan semua kegiatan yang dilakukan manusia yang
memungkinkan terjadinya human error akan digantikan oleh sistem komputer yang
dibekali kecerdasan buatan (AI) sehingga tidak akan ada lagi kecelakaaan selama
tidak terjadi kesalahan input pada komputer tersebut mengingat begitu konsisten
dan presisinya pekerjaan yang dilakukan oleh komputer. Human error dapat
terjadi karena hasil pekerjaan yang dilakukan manusia dipengaruhi oleh banyak
faktor seperti: kondisi kejiwaan, tingkat kelelahan, keterbatasan kemampuan
manusia dalam mengolah suatu permasalahan dalam jumlah yang banyak sekaligus.
Sedangkan komputer akan selalu bekerja sesuai dengan program/input yang
diterimanya tanpa mengenal lelah. Komputer tidak akan melalukan hal lain bila
memang tidak diperintahkan demikian.
Keuntungan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alamiah:
• Lebih permanen
• Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
• Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
• Konsisten dan teliti
• Dapat didokumentasi
• Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
Keuntungan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alamiah:
• Lebih permanen
• Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
• Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
• Konsisten dan teliti
• Dapat didokumentasi
• Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
DAMPAK NEGATIF
Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan
manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman. Kemajuan
dari sistem kecerdasan buatan ini dapat menimbulkan dampak psikologis pada
manusia. Bagi kelompok yang menentang adanya kecerdasan buatan percaya bahwa
dengan adanya kecerdasan buatan, akan terdapat beberapa dampak dalam kehidupan
manusia. Mesin-mesin yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengurangi jutaan
kesempatan kerja manusia. Selain itu juga terdapat ketakutan bahwa sistem
kecerdasan buatan ini, termasuk robot, mengurangi kita sebagai manusia. Sistem
dasar dari kecerdasan buatan ini juga telah meningkatkan ketakutan bahwa mesin-mesin
dapat menambah jumlah kerusakan.
Memang benar bila komputer dengan dibekali kecerdasan buatan kini dapat menerima dan memproses input-input yang bersifat simbolik, namun sampai saat ini, kecerdasan buatan ini belum mampu untuk memahami betul perasaan manusia. Kecerdasan buatan (AI) saat ini hanya dapat mengetahui perasaan seseorang dari ekspresi wajah manusia yang ia tangkap, namun belum mampu mengetahui apakah ekspresi wajah itu benar-benar menggambarkan perasaan manusia itu atau hanya berpura-pura. Inilah satu hal penting yang tidak dimiliki AI yaitu perasaan atau insting. Dan terkadang, pekerjaan yang dilakukan dengan benar-benar sistematis tidak selalu berakibat baik dan ada kalanya suatu pekerjaan akan mencapai hasil yang optimal bila dalam prosesnya juga melibatkan perasaan atau insting.
Memang benar bila komputer dengan dibekali kecerdasan buatan kini dapat menerima dan memproses input-input yang bersifat simbolik, namun sampai saat ini, kecerdasan buatan ini belum mampu untuk memahami betul perasaan manusia. Kecerdasan buatan (AI) saat ini hanya dapat mengetahui perasaan seseorang dari ekspresi wajah manusia yang ia tangkap, namun belum mampu mengetahui apakah ekspresi wajah itu benar-benar menggambarkan perasaan manusia itu atau hanya berpura-pura. Inilah satu hal penting yang tidak dimiliki AI yaitu perasaan atau insting. Dan terkadang, pekerjaan yang dilakukan dengan benar-benar sistematis tidak selalu berakibat baik dan ada kalanya suatu pekerjaan akan mencapai hasil yang optimal bila dalam prosesnya juga melibatkan perasaan atau insting.
Aplikasi AI dalam Dunia Bisnis:
1. Jaringan Neural
Model Sistem Komputasi yang dibuat
mirip dgn jaringan saraf/otak yang saling berhubungan, yg disebut neurons.
Pengolah yang saling behubungan di dalam suatu jaringan neural beroperasi
secara paralel dan saling berhubungan dengan dinamis. Ini memungkinkan
jaringan belajar untuk mengenali pola dan hubungan di dalam memproses data
itu.
2. Logika Tersamar
Metoda penalaran yg mirip dgn
penalaran manusia. Hal ini memungkinkan suatu sistem tersamar untuk memproses
data yang tidak sempurna dan dengan cepat menyediakan pendekatan, dan
dihasilkan solusi yang bisa diterima. Sistem yang tersamar menggunakan
mikrochip pengontrol proses yang banyak dipakai oleh peralatan yang dibuat oleh
pabrikan Jepang
3. Algoritma Genetis
Menggunakan teori random dari
Darwinian dan rumusan mathematis lainnya, berfungsi menirukan suatu proses
evolusiner yang terus sehingga menghasilkan solusi yang lebih baik bagi
penyelesaian suatu masalah.
4. Realitas Semu
Realitas Semu Adalah suatu kenyataan
berdasarkan simulasi komputer yang menggunakan pendekatan seperti melakukan
perkerjaan sebenarnya untuk menciptakan suatu dunia maya yang dapat digunakan
untuk mencari pengalaman melalui suatu tinjauan, pendengaran, dan sentuhan.
5. Agen Cerdas
Agen Cerdas dapat dikelompokkan ke
dalam dua kategori :
1.Agen Interface Pemakai.
Tutor penghubung.
Mengamati kegiatan operasi komputer, mengoreksi
kekeliruan dari pemakai, dan menyediakan isyarat
serta nasihat dalam penggunaan perangkat
lunak secara efisien. Agen Presentasi. Menyajikan
Informasi dalam berbagai bentuk pelaporan
dan format presentasi serta penggunaan media berdasarkan pada
pilihan pemakai.
Agen Navigasi Jaringan. Menetapkan
alur informasi dan cara menyajikan informasi yang lebih disukai
oleh pemakai.
Agen Permainan Peran. Menjalankan
game atau permainan What-if, untuk membantu para pemakai
memahami informasi dan memperbaiki cara pembuatan keputusan.
2.Agen dalam Manajemen Informasi.
- Agen Pencarian. Membantu para
pemakai dalam menemukan file dan database, mencari informasi yang
diinginkan, dan menyarankan dan menemukan jenis informasi baru
tentang produk, media, dan sumber daya.
- Perantara Informasi. Menyediakan
jasa untuk menemukan dan mengembangkan sumber daya informasi
yang cocok untuk dunia bisnis atau kebutuhan yang bersifat pribadi
dari seorang pemakai.
- Menyaring Informasi.
Menemukan, Menerima, menyaring, Membuang, menyimpan,
menyampaikan dan memberitahu para pemakai tentang produk yang diinginkan,
termasuk e-mail, voice-mail, dan media informasi lain.
REFERENSI :

Tidak ada komentar:
Posting Komentar